Agama - Sains
"Versi kentang goreng" (ada 2 tulisan dengan inti kurang lebih sama, pada level analisis yang berbeda)
Image by Artie_Navarre from Pixabay
SM Damar Panuluh
Founder of symbolic.id.
Pecinta teka-teki Observable World.
Terasa bahagia, bisa ikut ngombyongi percakapan sains di ruang publik. Kemeriahannya begitu menyegarkan serta menumbuhkan harapan. Paling tidak untuk saya. Tak boleh rakus tentunya, secukup keperluan saja. Keikutsertaan saya lewat catatan-catatan remeh ini, anggap saja sekadar kudapan, di tengah makan besar penuh gizi yang tersaji prasmanan.
Semula saya berencana menyambung topik “generasi larva” yang ditulis tahun 2008. Sudah lampau. Tak dinyana, butuh sepuluh tahunan untuk riset, seraya membangun pemahaman yang memadai untuk membangun hipotesis. Tapi itu akan saya mulai cicil pada tulisan berikutnya.
Untuk kali ini, saya ingin menanggapi terlebih dahulu komentar seorang teman, yang menurut saya, penting untuk dijawab.
Usai membaca tulisan soal sains kemarin, dia penasaran dengan letak dan guna agama, saat banyak hal terkesan sudah tuntas diulas sains. Sementara sejak kanak-kanak, kita lazim diasupi dogma kebenaran mutlak agama. Serba lengkap, serta mampu menuntas semua teka-teki. Namun, kenapa gelagapan saat dihadapkan pada persoalan covid-19? Penganutnya hanya bisa diajak kembali menuju aksioma dasar, yaitu berlaku pasrah dan percaya saja. Ini tentu saja tidak salah, tapi dia berharap ada rekomendasi praktisnya juga.
Pertanyaan tersebut terasa murni dan tanpa pretensi. Itu tangkapan saya. Dia berani jujur melihat persoalan berdasar rentang pemahaman yang dimiliki. Dan ini merupakan modal penting untuk bisa melangkah maju. Mengetahui, diawali dengan tahap tidak tahu. Bukan dari percaya atau tidak. Lacurnya, bukan hal mudah untuk mengakui, bahwa kita tidak tahu.
Ketidaktahuan merupakan semesta yang jauh lebih luas dari ‘merasa’ mengetahui. Tapi itu bukan alasan untuk menyerah. Sebab semesta ketidaktahuan itu bukan batas mati yang menghalangi pertumbuhan kita. Sedikit demi sedikit, kita bisa mengumpulkan pengetahuan, menata pemahaman yang belum lengkap. Ini siasat efektif untuk mempersempit semesta ketidaktahuan itu.
Disini saya akan mencoba menulis pemahaman saya terhadap pemetaan agama dan non-agama pada hidup manusia. Tentu berangkat dari pengetahuan yang tak lengkap. Ini adalah hipotesis. Siapkan garam, sambal dan saos mu sendiri untuk masakan ini
Potret
Di jaman digital ini saya pikir semua orang familiar dengan konsep game. Pernah mengalami, atau minimal pernah bersentuhan lewat cerita. Bayangkan si Emon, seorang anak, sedang main game. Katakanlah main Dota 2. Duduk tekun di depan layar memainkan karakter Dragon Knight. Otak-atik mouse dan keyboard begitu serius. Mempertimbangkan secara matang item yang akan dibeli. Memilih-milih skill yang akan digunakan. Sangat hati-hati, demi memenangkan pertandingan.
Sampai akhirnya datang momen besar, dimana karakter yang dimainkan dikeroyok musuh dan kemudian mati. Lalu keluarlah gumaman frustasi : “kampret, mati aku” !
Stop ! mari kita perhatikan apa yang terjadi. Siapa yang disebut ‘aku’ disini ? Saya yakin yang dimaksud mati disini bukanlah si Emon yang sedang bermain. Tapi Dragon Knight, karakter yang sedang dimainkan. Tapi kenapa ‘aku’ begitu mudahnya berpindah tempat ? Kenapa ‘aku’ yang Emon sangat mudahnya menjadi ‘aku’ si Dragon Knight yang dimainkan ?
Ini contoh kasus remeh, tapi punya implikasi yang tidak sederhana.
Mari kita potret lagi scene permainan, ada komponen apa saja yang terlibat. Ada layar yang berisi gambar karakter-karakter dan lingkungan dimana karakter tersebut berinteraksi. Layar tersebut bisa menampilkan gambar karena ada perangkat lunak yang memerintahkannya. Perangkat lunak atau software juga tidak akan bisa berjalan jika tanpa perangkat keras mengampunya. Pemrograman dalam perangkat lunak menjadi hukum mutlak atas apapun yang terjadi di dalam game. Sehebat-hebatnya main PES2020, bola tak akan pernah keluar dari layar monitor bukan ?
Analogi longgar
Coba kita analogikan semampunya, keadaan diatas pada hidup manusia. Manusia adalah karakter-karakter yang hidup di layar. Karena panca indra terlatih sejak lahir untuk menangkap informasi di dalam layar, maka ‘aku’ yang disadari adalah karakter di layar tersebut. Software nya adalah semua ‘hukum’ alam yang menjadikan alam ini begini keliatannya. Termasuk karakter ‘aku’ tak lepas dari bahasa pemrograman alam ini.
Layar Kehidupan
Tempat bermain Sains. Sains mencoba memahami apa yang terjadi di layar ini sedetail-detailnya. Sehingga Dragon Knight bisa memilih item yang paling tepat, skill yang paling akurat untuk mencapai tujuannya. Semua ‘aku’, para pemain, termasuk alamnya ada di layar ini, maka ‘hukum alam’ berlaku untuk semua yang ada di dalam software alam tersebut. Karena itulah, objektivitas metode ilmiah ala Sains, menjadi alat yang luar biasa efektif di area layar.
Karena memang tujuan sains mencari tahu akar pemrograman jagat layar, maka model yang dibuat Sains menjadi sangat efektif untuk urusan yang berhubungan langsung dengan apa yang terjadi di layar kehidupan.
Si Emon
Agama justru mengajak kita untuk mengerti ‘aku’ yang ada di luar layar. Mudahnya, Agama mengajak kita untuk mengingat kembali bahwa ‘aku’ yang sebenarnya adalah yang memegang keyboard dan mouse. Bukan yang ada di layar.
Tapi tidak mudah. Berbagi informasi tentang kesadaran ini harus melalui mekanisme layar juga. Yang berarti harus mengikuti limitasi dari pemrograman di software tersebut. Sayangnya tak bisa antar pemain tinggal colek dan mengingatkan. Para karakter di dalam layar masih harus saling berinteraksi, agar masing-masing karakter tersadar sendiri, bahwa dia ‘hanyalah’ avatar dari diri yang sebenarnya. Yang sedang ber’main’ di luar layar.
Tabrakan sering terjadi disini. Agama dengan tujuan kesadaran primordialnya, dan science dengan penjelasan layar kehidupannya. Keduanya berinteraksi di layar yang sama.
Kalah-menang, benar-salah sering muncul dalam narasi perdebatan malah menjadi lucu. Karena saya jadi membayangkan ada orang main game, kemudian adu mulut dengan karakter yang ada di layar.
Interplay
Agama dan Sains tidak perlu bertabrakan. Justru saling menguatkan. Dengan kesadaran ‘aku’ yang disediakan agama, maka ‘aku’ di layar kehidupan akan lebih efektif menjalankan perannya.
Kesadaran ‘aku’ di luar layar akan mampu memaklumi dan tidak merendahkan kebenaran ‘aku’ di dalam layar. Begitu juga sebaliknya. Ini urusan empan papan. Karena pada akhirnya, yang hidup paling lama di dalam layar bukanlah si Emon layar, tapi keputusan apa yang si Dragon Knight lakukan di dalam layar tersebut. Berdasarkan kesadaran Emon di belakang layar.
Agama membuat kita paham posisi. Sains membuat kita melakukan tugas posisi itu secara efektif dan efisien. Keduanya tidak perlu menjadi pilihan eksklusif. Keduanya saling mendukung untuk perbuatan nyata. Tandang menjadi khalifah di layar kehidupan, tanpa melupakan posisi hamba. Berani ?
18 juni 2020